viernes, 14 de diciembre de 2018

EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN INMERSIVA (EDU 2018, SALAMANCA)

EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN INMERSIVA (EDU 2018, SALAMANCA)

El pasado sábado día 17 de noviembre fue celebrado el congreso auméntame EDU 2018 “El futuro de la educación inmersiva comienza aquí” en el salón de actos Juan Pablo II. Tal reunión tiene como objeto la comprensión y saber cuáles son los progresos derivados de la utilidad de dichas tecnologías, mostrar importantes estudios y prácticas eficientes, para de esta forma agregarla en el ámbito empresarial y educativo. En la introducción inicial quedó destacada, además de todas las muestras de agradecimiento posible, por la mención a la Asociación Espiral, la cual he hecho aún más posible que dicha reunión se haya llevado a cabo, así como el valor y la trascendencia que ha ido adquiriendo la realidad virtual y aumentada desde sus inicios en 2012 hasta nuestros días.A continuación fueron esbozadas cada una de las ponencias:

La primera persona en esbozar su ponencia fue Doña María Blanca Ibáñez quien presentó el proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en entornos educativo: Lecciones aprendidas”. Según la misma, la Realidad Aumentada además de las posibles ventajas asociadas con la mejora en la exposición de emociones, un incremento en la motivación de los discentes y un mayor alcance de sabiduría y destrezas, hay que añadir una serie de trances que no favorecen a esta del todo. La experiencia vivida por María la ha llevado a conclusiones tales como las siguientes: A través de la realidad virtual, son muchos los hechos que pueden ser presentados de manera más eficaz y distintiva. Sí a los alumnos se les presenta un objeto fácil de manejar y sencillo, la continuidad e intención de controlar este elemento será más llevadera y satisfactoria.
Si todos ellos (alumnos) se sienten motivados, incrementará la concentración hacia lo que están realizando. Entre las seis prácticas llevadas a cabo con alumnos de instituto y universidad destacaría la siguiente: Módulo de arte renacentista. (13-16 años). A raíz de una fotografía sobre una obra de arte, los estudiantes iban palpando partes de la misma en los que quedaba desglosado un pequeño fragmento informativo sobre la presente obra. La tecnología podía resultar ser en ocasiones un contratiempo pero en este caso los alumnos muestran su predisposición hacia la tarea, aunque sintiéndose motivados no perciben la relevancia de la materia. María pretende fomentar un aprendizaje basado en la exploración de conocimientos. Para María, con todo ello se han adquirido ventajas de índole emocional y cognitiva, así como el uso de elementos que han proliferado en el aprendizaje, pero también resultaba complejo encontrar la metáfora adecuada en función de cada uno de los problemas hallados.

La siguiente ponencia fue llevada a cabo por José Luis Soler Domínguez con el proyecto “Aprendizaje en realidades alternativas: un recorrido histórico por la relación de la estereoscopia y la corporalidad con la educación y la formación”. Se realizaron experimentos inmersivos en la Realidad Virtual (RV), basado en el diseño experiencial comandados por dos conceptos claves: sensación de presencia y agencia (entorno inmersivo efectivo para trasladarlo a la vida). La interacción debía ser tratada de manera pedagógica. Tal ponente concluyó la misma destacando los beneficios de la RV y la RA aunque diciendo que se ha de poner “ojo” en el diseño de las experiencias.

La ponencia llevada a cabo por el profesor de la Universidad Pontificia de Salamanca, Raimundo Castaño-Calle, quedaba adherida a “La Realidad Aumentada en educación. Valoraciones del alumnado universitario”. Se llevó a cabo una investigación con una muestra de alumnos correspondientes a los grados de magisterio de infantil y de primaria y del master de Formación del Profesorado cuyo objeto era conocer si estos tenían conocimiento alguno sobre la RV y la RA. Cabía destacar del estudio que un porcentaje cercano al 1% quedaba asociado con la muestra de alumnos que tenían un amplio conocimiento sobre este campo. Entre las ventajas obtenidas del mismo quedó resaltado que el uso de tales realidades, hacía del alumno más competente el aspecto académico.

Esther Guervós Sánchez presentó “Aplicación de procesos inmersivos de video digital a los estudiantes impartidos en la Universidad Alfonso X el Sabio”. Dicha ponencia quedó desglosada en tres partes aunque la más destacada a mi pesar fue la siguiente: VIDEOS 360. Se realizaban grabaciones en el laboratorio del profesor. Los alumnos se colocaban las gafas de RV y de esta forma es como si estuviesen con el docente. Este hecho les servía de ayuda de cara a las prácticas que a posteriori iban a desarrollar.
Antes del “break”, Begoña Codesal Patiño nos expuso su programa “Club de Código: Del algoritmo al videojuego virtual”. Esta ponente esbozo un programa denominado “Club de código” que junto con una herramienta llamada “COSPACES” era definida como un espacio en el que los niños acuden para programar haciendo uso de la RV. El objetivo del mismo es proporcionar a los alumnos la posibilidad de aprender el lenguaje de programación.

Eva Domínguez Martín sería quien con su programa “Nushu: Cuando la actualidad es un misión” exhibía una aplicación bajo el sobrenombre de “Nushu” cuyo objeto era que aquellos afamados por la lectura vivenciasen una inmersión dentro del mundo de la narración, es decir, una vez estos tuvieran puestas las gafas de RV pudieran esbozar acciones como si de actores de la obra o el relato se tratasen.

Tras Eva, se situaba el proyecto “Plataforma Educa Reality: Realidad Aumentada y Virtual para la Educación”, presentado por Iker Burguera Hidalgo. Éste presentó la herramienta “Educa Reality”, una plataforma online que presenta retos educativos y gamificados aprobados por pedagogos en los que se contempla una visualización de conceptos y una consiguiente puesta en práctica.

Víctor Martín Parra hizo alusión, en su exposición “Nuevos mundos dentro del aula. Creación de contenidos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada para educación”, de la herramienta “Level 5”. Ésta se trata de un instrumento que combina la RV y la educación. Además de ellos hace referencia al programa “Pie Explora”, aquel primer producto que tuvo presencia en la administración pública. Martín Parra incide en el compromiso e implicación que han de tener tanto profesores como alumnos en el manejo de los mismos. La herramienta “Potmath” mostrada por Cerón Solano en la siguiente muestra, destacaba el uso de la RV como instrumento de mejora para alumnos con dificultades en el aprendizaje. Frederic asegura que de esta forma mejoraremos la capacidad de atención de los alumnos y el objetivo principal es el disfrute de los mismos haciendo uso de la RV como instrumento educativo.

Santiago González Izard nos presentó en su proyecto denominado como “Aplicaciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual en la medicina”, una herramienta llamada “Arsoft” cuyo uso iba ligado a la aplicación de la RV en la medicina. “HoloLearning: la revolución del aprendizaje con realidad Mixta y Hololens” es el nombre de la ponencia número 6 tras el “break” ofrecido.

Marcos Rodríguez Calderón nos mostró una aplicación software asociada con la realidad mixta. Este se trataba del primer ordenador olografico que no dependía de ningún otro dispositivo para la detección de un entorno real. Lo que diferencia la realidad mixta de la virtual es que esta primera no es virtual al 100 por 100. La metodología apodada como “Seabery” es aquella que nos presentó Adolfo García Barroso. Esta herramienta fue creada para su uso educativo en la industria. Se trataba del primer simulador de soldadura realizado con RA.

A continuación, Ruth Arias Sánchez nos presentaría el bosquejo “Aprendizaje inmersivo con ClassVR: un mundo de nuevas experiencias desde la seguridad del aula”. El proyecto que ella expuso era de transformación y tenía el sobrenombre de “ClassVR”, una herramienta educativa de RV y RA. Ruth insistió en la obligatoriedad en la formación de los docentes en la competencia digital para el traslado a los alumnos la enseñanza que compete la RV. Entre los motivos de su Actividad de Evaluación
sobre Realidad Aumentada Innovación Docente “Master Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas”. 3 uso, se sitúa la posibilidad de viajar por el mundo sin necesidad de desplazarnos físicamente y la aproximación a lugares difícilmente de acceder.

Fernando González Alonso esbozó en la siguiente ponencia una investigación de características similares a la presentada con anterioridad por Raimundo Castaño La misma es copada por una muestra de alumnos del Grado de Infantil y de Primaria y del Master de Educación El nombre de la misma era el siguiente: “La Realidad Aumentada y las actitudes para el aprendizaje en el aula”.

Carlos Alberto Catalina Ortega en nombre de la Fundación ITCL, hizo esbozo del proyecto “eConfidence: Seious Game para cambiar comportamientos de bullying”. El objetivo de ésta era desarrollar una metodología que generara un cambio de comportamiento (“Serious Game”). Dicha metodología empleó dos modelos de administración, IBP y ABA. Con esta herramienta se pretende que el alumno aprenda a resolver situaciones de bullyng, haciendo mejorar un comportamiento asertivo y empatizador ligado a estas situaciones o entornos de acoso escolar.

La penúltima ponencia fue llevada a cabo por Ricardo Miguel Pinto Monteiro quien desglosó todo el proyecto en la lengua portuguesa. Dicho proyecto fue presentado como propuesta en busca de novedoso paradigmas de construcción de contenidos digitales de índole educativa de RA y el diseño de experiencias de aprendizaje.

Por último y antes de que se realizara el descanso previo al almuerzo, Gregorio de la Rosa Palacios, profesor de enseñanza Secundaria en el IES Juan Gris de Móstoles, junto a tres alumnos de este mismo centro, desarrollaron el proyecto “Unión de entornos educativo y urbano mediante técnicas de Realidad Aumentada y Virtual: Proyecto AR4U”. Se trataba el mismo de un plan educativo realizado desde el marco de un proyecto Erasmus, siendo la RA y la RV esenciales en cuanto a la metodología a aplicar. Las fases del proyecto fueron esbozadas por los alumnos. Una primera fase correspondía a 16 rutas geolocalizadas entre un total de 4 escuelas, sobre diversos temas de sus localidades (Aplicación “Roundme”), y una segunda fase, en la que fue creada una red de información turística apoyada en las aplicaciones HP Reveal Y Genial cuyo objetivo era dar información sobre determinadas localizaciones en cada ciudad que participa.


viernes, 6 de febrero de 2015

Poll finds lack of physical education in public schools a concern of parents

Poll finds lack of physical education in public schools a concern of parents




Almost seven in 10 parents say their child’s school does not provide daily physical education even though experts recommend 150 to 225 minutes per school week.


Princeton, N.J. – In a time of heightened worries that U.S. public schools do not give enough emphasis to math and English, a new poll released today finds that many parents are concerned about inadequate levels ofphysical education. NPR/Robert Wood Johnson Foundation/Harvard School of Public Health (HSPH) polled 1,368 parents of public school children in grades K-12 on a range of issues around education and health in the their child’s school. One in four parents (25%) said their child’s school gives too little emphasis to physical education, compared with  one in seven who say the same thing about reading and writing (14%) or math (15%).




Many schools cutting back on physical education

Many schools cutting back on physical education




There was a time when after-school activities meant riding bikes, shooting hoops in the backyard or even a neighborhood game of hide-and-seek that went on until dusk.
In today’s complex world, “after-school activities” is almost a loaded term, more about organizing the fun as opposed to the spontaneous exercise of past generations. It needs, for example, to fit into the busy family schedule; it needs to be in a place that’s safe and supervised by adults, or even make up for all those hours the kids have spent in front of the TV playing video games.
Ironically, we are more aware than ever of the importance of exercise for children in promoting everything from long-term health to improving academic performance, but at the same time the world has made it tougher to get Johnny or Susie outside to play.




Physical Education in America's Public Schools

    Physical Education in America's Public Schools

  
    Obesity and overweight among our country youth is a growing and troubling problem.  The percentage of children ages 6-11 who are overweight has more than doubled in the past twenty years, and the percentage of teens who are overweight has more than tripled during the same period (Plaza, 2004).  It is estimated that 15% of 6-19 year olds are obese and more than 10% of children 2-5 years old are obese (Zametkin et al., 2004).  This is likely due to poor nutrition and low levels of physical activity.  Contrary to conditions in the past, many children now stay inside after school and watch television or play video games instead of playing outside.  Most students no longer ride their bikes to school or come home for lunch.  Portion sizes in restaurants have grown and schools no longer provide enough healthy food options.  These lifestyle changes are resulting in over 9 million children being classified as overweight, and African American and Latino children are grossly over-represented in these numbers (Satcher, 2005).



Children who are overweight or obese experience many symptoms which effect their learning in schools.  Not only do weight problems lead to high blood pressure, high cholesterol, joint problems, asthma, anxiety, depression, low self-esteem, and diabetes, but children who are overweight miss as much as four times as much school as children of normal weight (Satcher, 2005).  They are also more likely to suffer from back problems, negative body image and 94% of obese children have a sleep abnormality (Zametkin et al., 2004).   Psychological problems are also more likely among overweight children and adolescents, especially girls.  Increased levels of depression, anxiety disorders, eating disorders, and behavioral problems have all been demonstrated among overweight children (Zametkin et al., 2004).  Any and all of these problems are likely to effect children's ability to perform in school and therefore these are issues that schools must address.