EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN INMERSIVA (EDU 2018, SALAMANCA)
El pasado sábado día 17 de noviembre fue celebrado el congreso auméntame EDU 2018 “El futuro
de la educación inmersiva comienza aquí” en el salón de actos Juan Pablo II. Tal reunión tiene
como objeto la comprensión y saber cuáles son los progresos derivados de la utilidad de dichas
tecnologías, mostrar importantes estudios y prácticas eficientes, para de esta forma agregarla en
el ámbito empresarial y educativo. En la introducción inicial quedó destacada, además de todas
las muestras de agradecimiento posible, por la mención a la Asociación Espiral, la cual he hecho
aún más posible que dicha reunión se haya llevado a cabo, así como el valor y la trascendencia
que ha ido adquiriendo la realidad virtual y aumentada desde sus inicios en 2012 hasta nuestros
días.A continuación fueron esbozadas cada una de las ponencias:
La primera persona en esbozar su ponencia fue Doña María Blanca Ibáñez quien presentó el
proyecto “Uso de la Realidad Aumentada en entornos educativo: Lecciones aprendidas”. Según
la misma, la Realidad Aumentada además de las posibles ventajas asociadas con la mejora en la
exposición de emociones, un incremento en la motivación de los discentes y un mayor alcance de
sabiduría y destrezas, hay que añadir una serie de trances que no favorecen a esta del todo. La
experiencia vivida por María la ha llevado a conclusiones tales como las siguientes: A través de
la realidad virtual, son muchos los hechos que pueden ser presentados de manera más eficaz y
distintiva. Sí a los alumnos se les presenta un objeto fácil de manejar y sencillo, la continuidad e
intención de controlar este elemento será más llevadera y satisfactoria.
Si todos ellos (alumnos) se sienten motivados, incrementará la concentración hacia lo que están realizando. Entre las seis prácticas llevadas a cabo con alumnos de instituto y universidad destacaría la siguiente: Módulo de arte renacentista. (13-16 años). A raíz de una fotografía sobre una obra de arte, los estudiantes iban palpando partes de la misma en los que quedaba desglosado un pequeño fragmento informativo sobre la presente obra. La tecnología podía resultar ser en ocasiones un contratiempo pero en este caso los alumnos muestran su predisposición hacia la tarea, aunque sintiéndose motivados no perciben la relevancia de la materia. María pretende fomentar un aprendizaje basado en la exploración de conocimientos. Para María, con todo ello se han adquirido ventajas de índole emocional y cognitiva, así como el uso de elementos que han proliferado en el aprendizaje, pero también resultaba complejo encontrar la metáfora adecuada en función de cada uno de los problemas hallados.
Si todos ellos (alumnos) se sienten motivados, incrementará la concentración hacia lo que están realizando. Entre las seis prácticas llevadas a cabo con alumnos de instituto y universidad destacaría la siguiente: Módulo de arte renacentista. (13-16 años). A raíz de una fotografía sobre una obra de arte, los estudiantes iban palpando partes de la misma en los que quedaba desglosado un pequeño fragmento informativo sobre la presente obra. La tecnología podía resultar ser en ocasiones un contratiempo pero en este caso los alumnos muestran su predisposición hacia la tarea, aunque sintiéndose motivados no perciben la relevancia de la materia. María pretende fomentar un aprendizaje basado en la exploración de conocimientos. Para María, con todo ello se han adquirido ventajas de índole emocional y cognitiva, así como el uso de elementos que han proliferado en el aprendizaje, pero también resultaba complejo encontrar la metáfora adecuada en función de cada uno de los problemas hallados.
La siguiente ponencia fue llevada a cabo por José Luis Soler Domínguez con el proyecto
“Aprendizaje en realidades alternativas: un recorrido histórico por la relación de la
estereoscopia y la corporalidad con la educación y la formación”. Se realizaron experimentos
inmersivos en la Realidad Virtual (RV), basado en el diseño experiencial comandados por dos
conceptos claves: sensación de presencia y agencia (entorno inmersivo efectivo para trasladarlo
a la vida). La interacción debía ser tratada de manera pedagógica. Tal ponente concluyó la misma
destacando los beneficios de la RV y la RA aunque diciendo que se ha de poner “ojo” en el diseño
de las experiencias.
La ponencia llevada a cabo por el profesor de la Universidad Pontificia de Salamanca, Raimundo
Castaño-Calle, quedaba adherida a “La Realidad Aumentada en educación. Valoraciones del
alumnado universitario”. Se llevó a cabo una investigación con una muestra de alumnos
correspondientes a los grados de magisterio de infantil y de primaria y del master de Formación
del Profesorado cuyo objeto era conocer si estos tenían conocimiento alguno sobre la RV y la RA.
Cabía destacar del estudio que un porcentaje cercano al 1% quedaba asociado con la muestra de
alumnos que tenían un amplio conocimiento sobre este campo. Entre las ventajas obtenidas del
mismo quedó resaltado que el uso de tales realidades, hacía del alumno más competente el aspecto
académico.
Esther Guervós Sánchez presentó “Aplicación de procesos inmersivos de video digital a los
estudiantes impartidos en la Universidad Alfonso X el Sabio”. Dicha ponencia quedó desglosada
en tres partes aunque la más destacada a mi pesar fue la siguiente: VIDEOS 360. Se realizaban
grabaciones en el laboratorio del profesor. Los alumnos se colocaban las gafas de RV y de esta
forma es como si estuviesen con el docente. Este hecho les servía de ayuda de cara a las prácticas
que a posteriori iban a desarrollar.
Antes del “break”, Begoña Codesal Patiño nos expuso su programa “Club de Código: Del
algoritmo al videojuego virtual”. Esta ponente esbozo un programa denominado “Club de
código” que junto con una herramienta llamada “COSPACES” era definida como un espacio en
el que los niños acuden para programar haciendo uso de la RV. El objetivo del mismo es
proporcionar a los alumnos la posibilidad de aprender el lenguaje de programación.
Eva Domínguez Martín sería quien con su programa “Nushu: Cuando la actualidad es un
misión” exhibía una aplicación bajo el sobrenombre de “Nushu” cuyo objeto era que aquellos
afamados por la lectura vivenciasen una inmersión dentro del mundo de la narración, es decir,
una vez estos tuvieran puestas las gafas de RV pudieran esbozar acciones como si de actores de
la obra o el relato se tratasen.
Tras Eva, se situaba el proyecto “Plataforma Educa Reality: Realidad Aumentada y Virtual
para la Educación”, presentado por Iker Burguera Hidalgo. Éste presentó la herramienta “Educa
Reality”, una plataforma online que presenta retos educativos y gamificados aprobados por
pedagogos en los que se contempla una visualización de conceptos y una consiguiente puesta en
práctica.
Víctor Martín Parra hizo alusión, en su exposición “Nuevos mundos dentro del aula. Creación
de contenidos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada para educación”, de la herramienta
“Level 5”. Ésta se trata de un instrumento que combina la RV y la educación. Además de ellos
hace referencia al programa “Pie Explora”, aquel primer producto que tuvo presencia en la
administración pública. Martín Parra incide en el compromiso e implicación que han de tener
tanto profesores como alumnos en el manejo de los mismos. La herramienta “Potmath” mostrada
por Cerón Solano en la siguiente muestra, destacaba el uso de la RV como instrumento de mejora
para alumnos con dificultades en el aprendizaje. Frederic asegura que de esta forma mejoraremos
la capacidad de atención de los alumnos y el objetivo principal es el disfrute de los mismos
haciendo uso de la RV como instrumento educativo.
Santiago González Izard nos presentó en su proyecto denominado como “Aplicaciones de
Realidad Aumentada y Realidad Virtual en la medicina”, una herramienta llamada “Arsoft”
cuyo uso iba ligado a la aplicación de la RV en la medicina. “HoloLearning: la revolución del
aprendizaje con realidad Mixta y Hololens” es el nombre de la ponencia número 6 tras el “break”
ofrecido.
Marcos Rodríguez Calderón nos mostró una aplicación software asociada con la realidad mixta. Este se trataba del primer ordenador olografico que no dependía de ningún otro dispositivo para la detección de un entorno real. Lo que diferencia la realidad mixta de la virtual es que esta primera no es virtual al 100 por 100. La metodología apodada como “Seabery” es aquella que nos presentó Adolfo García Barroso. Esta herramienta fue creada para su uso educativo en la industria. Se trataba del primer simulador de soldadura realizado con RA.
Marcos Rodríguez Calderón nos mostró una aplicación software asociada con la realidad mixta. Este se trataba del primer ordenador olografico que no dependía de ningún otro dispositivo para la detección de un entorno real. Lo que diferencia la realidad mixta de la virtual es que esta primera no es virtual al 100 por 100. La metodología apodada como “Seabery” es aquella que nos presentó Adolfo García Barroso. Esta herramienta fue creada para su uso educativo en la industria. Se trataba del primer simulador de soldadura realizado con RA.
A continuación, Ruth Arias Sánchez nos presentaría el bosquejo “Aprendizaje inmersivo con
ClassVR: un mundo de nuevas experiencias desde la seguridad del aula”. El proyecto que ella
expuso era de transformación y tenía el sobrenombre de “ClassVR”, una herramienta educativa
de RV y RA. Ruth insistió en la obligatoriedad en la formación de los docentes en la competencia
digital para el traslado a los alumnos la enseñanza que compete la RV. Entre los motivos de su
Actividad de Evaluación
sobre Realidad Aumentada Innovación Docente
“Master Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas”.
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uso, se sitúa la posibilidad de viajar por el mundo sin necesidad de desplazarnos físicamente y la
aproximación a lugares difícilmente de acceder.
Fernando González Alonso esbozó en la siguiente ponencia una investigación de características
similares a la presentada con anterioridad por Raimundo Castaño La misma es copada por una
muestra de alumnos del Grado de Infantil y de Primaria y del Master de Educación El nombre de
la misma era el siguiente: “La Realidad Aumentada y las actitudes para el aprendizaje en el
aula”.
Carlos Alberto Catalina Ortega en nombre de la Fundación ITCL, hizo esbozo del proyecto
“eConfidence: Seious Game para cambiar comportamientos de bullying”. El objetivo de ésta
era desarrollar una metodología que generara un cambio de comportamiento (“Serious Game”).
Dicha metodología empleó dos modelos de administración, IBP y ABA. Con esta herramienta se
pretende que el alumno aprenda a resolver situaciones de bullyng, haciendo mejorar un
comportamiento asertivo y empatizador ligado a estas situaciones o entornos de acoso escolar.
La penúltima ponencia fue llevada a cabo por Ricardo Miguel Pinto Monteiro quien desglosó
todo el proyecto en la lengua portuguesa. Dicho proyecto fue presentado como propuesta en busca
de novedoso paradigmas de construcción de contenidos digitales de índole educativa de RA y el
diseño de experiencias de aprendizaje.
Por último y antes de que se realizara el descanso previo al almuerzo, Gregorio de la Rosa
Palacios, profesor de enseñanza Secundaria en el IES Juan Gris de Móstoles, junto a tres alumnos
de este mismo centro, desarrollaron el proyecto “Unión de entornos educativo y urbano
mediante técnicas de Realidad Aumentada y Virtual: Proyecto AR4U”. Se trataba el mismo
de un plan educativo realizado desde el marco de un proyecto Erasmus, siendo la RA y la RV
esenciales en cuanto a la metodología a aplicar. Las fases del proyecto fueron esbozadas por los
alumnos. Una primera fase correspondía a 16 rutas geolocalizadas entre un total de 4 escuelas,
sobre diversos temas de sus localidades (Aplicación “Roundme”), y una segunda fase, en la que
fue creada una red de información turística apoyada en las aplicaciones HP Reveal Y Genial cuyo
objetivo era dar información sobre determinadas localizaciones en cada ciudad que participa.